Programación

“Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el código.” — John Johnson

miércoles, 18 de enero de 2017

Criterio de evaluación
Enero - Junio 2017
UNIDAD II Conocimientos: 
03-mar Actividades diarias 20%
Habilidades: 
Tareas 30%
Evaluación 40%
Actitudes: 
Instalación correcta de SW 10%
UNIDAD III Conocimientos: 
28-mar Actividades diarias 20%
Habilidades: 
Ejercicios 20%
Tarea 20%
Actitudes: 
Proyecto – Evaluación 40%
UNIDAD IV Conocimientos: 
16-may Dibujos extras 20%
Habilidades: 
Resuelve problemas gráficos con programación 30%
Examen 20%
Actitudes: 
Actividades diarias 20%
UNIDAD IV Conocimientos: 
02-jun Proyecto final
Habilidades: 
Proyecto final 80%
Actitudes: 
Actividades diarias 20%

martes, 17 de enero de 2017

Nombre de la asignatura:Programación Visual
Clave de la asignatura:ETD-1025
SATCA1:2-3-5
Carrera: Ingeniería Electrónica

Caracterización de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil profesional la capacidad para diseñar e implementar interfaces gráficas de usuario para facilitar la interacción entre hombre, equipos y sistemas electrónicos.
Las competencias adquiridas en esta asignatura permitirán al estudiante desarrollar aplicaciones de
computadora que cuenten con interfaz gráfica de usuario, las cuales podrán facilitar la interacción entre el usuario de una aplicación y los dispositivos electrónicos.
El desarrollo de interfaces de usuario cuenta con un amplio campo de aplicación, que va desde la
obtención, almacenamiento, procesamiento y despliegue de datos, hasta el desarrollo de sistemas de
control e instrumentación.
El desarrollo de esta materia requiere contar con conocimientos previos de programación estructurada
en un lenguaje de alto nivel, así como la capacidad de búsqueda y análisis de información, así como el dominio del pensamiento lógico.
Esta asignatura se relaciona con otras en el área, entre ellas, Programación Estructurada, en la cual se
desarrollan las competencias que permiten al estudiante diseñar algoritmos e implementarlos en forma de programas para computadora. Microcontroladores, específicamente en los temas referentes a interfaces y comunicación de datos. Métodos Numéricos, en todos los temas que requieran la
realización de programas.
Intención didáctica
El programa se encuentra estructurado en cinco temas:
El primero aborda los fundamentos teóricos del desarrollo e importancia de las interfaces gráficas de
usuario y sus aplicaciones, enmarcadas en el contexto de la metodología de la programación orientada a objetos. El objetivo de este tema es concientizar al estudiante en cuanto a las ventajas de la integración de interfaces gráficas en el diseño de soluciones. También se deben presentar al estudiante las diferentes opciones que existen en cuanto a lenguajes de programación que ofrecen la capacidad de desarrollar interfaces gráficas de usuario.
El segundo tema estudia los elementos básicos para el diseño y desarrollo de interfaces gráficas de
usuario. Se deben cubrir estos temas con la profundidad necesaria, caracterizando sus propiedades,
métodos y atributos de manera práctica, enfatizando la correcta utilización de cada uno de estos
componentes. Es recomendable utilizar un enfoque integral, en el que cada tema cubierto sea integrado en las prácticas de temas posteriores. Es conveniente terminar este tema con el desarrollo de un proyecto que involucre el diseño y construcción de una aplicación que cuente con interfaz gráfica de usuario.
El tema tres se refiere a los elementos avanzados para el diseño y desarrollo de interfaces gráficas de
usuario, entre ellos, aquéllos que facilitan la organización y visualización de datos. Se recomienda
abordar este tema con un enfoque progresivo, avanzar de lo elemental a lo complejo, tanto en las
actividades de los estudiantes como en la revisión de los temas.
En el cuarto tema se aborda el estudio de los puertos de comunicación más utilizados en sistemas
digitales. Se propone el manejo de los mismos mediante el dominio de los elementos especializados
para estas tareas en el lenguaje de programación, lo que permita el manejo de interfaces de
comunicación.
En el último tema se propone desarrollar aplicaciones con interfaz gráfica que sean enfocadas a la
interacción entre el usuario, los sistemas electrónicos y dispositivos externos a la computadora,
sugiriendo áreas como la adquisición y procesamiento de datos, control de dispositivos (actuadores,
motores) y almacenamiento de información (bases de datos).
Con la finalidad de apoyar el desarrollo de competencias genéricas en el estudiante, tales como el
desarrollo de investigación, resolución de problemas, trabajo en equipo y el ser emprendedor, se
sugiere la realización de trabajos de investigación en los cuales se determinen áreas de oportunidad
para la aplicación de los contenidos de este programa. Promover el desarrollo de proyectos grupales.
Plantear problemas reales y por medio de mesas de discusión proponer soluciones.
El docente debe contar con el perfil propio de la carrera en Ingeniería Electrónica, así como contar con experiencia en el uso de lenguajes de programación de alto nivel y desarrollo de aplicaciones con
interfaz gráfica de usuario.
Queda a elección de cada academia o grupo colegiado la elección del lenguaje de programación,
sistema de base de datos, entorno de desarrollo y sistemas de adquisición de datos a utilizar en el
desarrollo del programa.

Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) específica(s) de la asignatura
Desarrolla programas de aplicación con interfaces gráficas de usuario a partir del conocimiento de los
elementos básicos que faciliten la interacción entre hombre, sistemas y dispositivos electrónicos.

Competencias previas
 Diseña algoritmos computacionales, así como su implementación utilizando un lenguaje de
programación de alto nivel.
 Utiliza la computadora de manera adecuada, particularmente en el uso de herramientas de
programación y búsqueda de información en medios electrónicos, así como la elaboración de
reportes de investigación.
 Maneja equipos de medición y prueba para el desarrollo de las interfaces de circuitos electrónicos.

I Interfaces gráficas de usuario. 
1.1. Fundamentos de programación orientada a objetos.
1.2. Introducción a la programación de interfaces gráficas de usuario.
1.3. Lenguajes de programación para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario.
1.4. Introducción a la programación visual orientada a eventos.
2 Elementos básicos de las interfaces gráficas de usuario.
2.1. Introducción al desarrollo de interfaces gráficas de usuario.
2.2. Aplicación de objetos básicos:
2.2.1. Para manejo de texto.
2.2.2. Botones.
2.2.3. Barras de desplazamiento.
2.2.4. Listas desplegables.
2.2.5. Cajas de verificación.
2.2.6. Cuadro de imágenes.
2.3. Diseño de interfaces utilizando objetos básicos.
3 Elementos avanzados de las interfaces gráficas de usuario.
3.1. Aplicación de objetos avanzados
3.1.1. Menús.
3.1.2. Cajas de diálogo.
3.1.3. Controles de rango.
3.1.4. Temporizadores.
3.1.5. Barras de progreso.
3.1.6. Cuadros de dialogo predefinidos.
3.1.7. Otros.
3.2. Diseño de interfaces gráficas de usuario utilizando objetos avanzados.
3.3. Organización y visualización de datos.
3.4. Asistentes para el desarrollo de interfaces.
4 Desarrollo de interfaces gráficas de usuario aplicadas a puertos.
4.1. Introducción a la programación de puertos con interfaces visuales.
4.2. Desarrollo de aplicaciones con interfaces gráficas de usuario con conectividad a puertos seriales y/o paralelo.
5 Desarrollo de aplicaciones.
5.1. Desarrollo de aplicaciones de interfaces gráficas en la adquisición de datos digitales y analógicos.
5.2. Desarrollo de interfaces gráficas aplicadas a sistemas de control.
5.3. Desarrollo de aplicaciones de interfaces gráficas de usuario aplicadas proceso locales
y remotos.
5.4. Manejo básico de base de datos con aplicación a sistemas electrónicos.

Fuentes de información
1. Bitter, R., Mohiuddin, T., & Nawrocki, M. (2006). LabView: Advanced Programming
Techniques (2nd ed.). New York: CRC-Press.
2. Björnander,S. (2008). MicrosoftVisualC++WindowsApplicationsbyExample: Code and
explanation for real-world MFC C++ Applications. Packet Publishing.
3. Carrasco, R., Patiño, I., & Santos, M. (2006). Fundamentos De Programación 2ª ed. Ra-Ma,
Alfaomega.
4. Ceballos, F. (2010). El Lenguaje De Programación C# - 2ª ed. Alfaomega, Ra-Ma.
5. Deitel, P. J. (2008) Visual C# 2008 How to Program. 3rd Edition. Prentice Hall.
6. Horton, I. (2008) Ivor Horton's Beginning Visual C++ 2008; Wrox.
7. Kimmel, P. (2002). Advanced C# Programming. McGraw-Hill/Osborne.
8. King, R. (2012). Introduction to Data Acquisition with LabView. New York: McGraw-Hill.
9. Ferguson, J; Patterson, B; Beres, J. (2003). La biblia de C#. Ediciones Anaya.
10. Larsen, R. W. (2010). LabVIEW for Engineers. New York: Prentice-Hall.
11. Marinilli, M. (2006). Professional Java User Interfaces. 1st Edition. Wiley.
12. Robinson, S; Nagel, C; Glynn, J; Skinner, M; Watson, K; Evjen, Bill. (2004). Professional C#.
3rd Edition. Wiley.
13. Sharp, J. (2010). Microsoft Visual C# 2010 Step by Step. Microsoft Press.
14. Travis, J., & Kring, J. (2006). LabVIEW for Everyone: Graphical Programming Made Easy and
Fun. New York: Prentice Hall. Zukowski, J. (2005). The Definitive Guide to Java Swing, 3rd
Edition. Apress.