UNIDAD I 10 FEBRERO
RESPUESTAS DE PREGUNTAS 30%
EVALUACION ESCRITA 70%
UNIDAD II 14 MARZO
RESPUESTAS DE PREGUNTAS 10%
EJERCICIOS 20%
EVALUACION ESCRITA 70%
UNIDAD III 14 ABRIL
RESPUESTAS DE PREGUNTAS 10%
EJERCICIOS 20%
EVALUACION ESCRITA 70%
UNIDAD IV 5 JUNIO
RESPUESTAS DE PREGUNTAS 10%
EJERCICIOS 20%
EVALUACION PROYECTO 70%
Programación
“Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el código.” — John Johnson
lunes, 20 de enero de 2014
TEMARIO
1.- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura: Programación Visual
Carrera: Ingeniería Electrónica
Clave de la asignatura : ETD-1025
SATCA1 2-3-5
5.- OBJETIVO GENERAL DEL CURSO
Diseñar y desarrollar programas de aplicación que cuenten con interfaz gráfica de usuario, para facilitar la interacción entre el ser humano, los equipos y sistemas electrónicos.
6.- COMPETENCIAS PREVIAS
El estudiante:
• Diseña algoritmos computacionales, así como logra su implementación utilizando un lenguaje de programación de alto nivel.
• Utiliza la computadora de manera adecuada, particularmente en el uso de herramientas de programación y busca información en medios electrónicos.
• Elabora reportes de investigación.
7.- TEMARIO
1 Interfaces gráficas de usuario
1.1. Fundamentos de programación orientada a objetos.
1.2. Introducción a la programación de interfaces gráficas de usuario.
1.3. Lenguajes de programación para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario.
2 Elementos básicos de la interfaz gráfica de usuario
2.1. Introducción al entorno de desarrollo
2.2. Ventanas
2.3. Etiquetas
2.4. Botones
2.5. Introducción de texto
2.6. Listas desplegables
2.7. Barras de desplazamiento
3 Elementos avanzados de la interfaz gráfica de usuario
3.1. Barras de progreso
3.2. Organización y visualización de datos
3.3. Cuadros de diálogo
3.4. Asistentes para el desarrollo de interfaces
3.5. Conectividad a Bases de datos
4 Desarrollo de aplicaciones
4.1. Adquisición de datos analógicos y digitales
4.2. Control de actuadores
Nombre de la asignatura: Programación Visual
Carrera: Ingeniería Electrónica
Clave de la asignatura : ETD-1025
SATCA1 2-3-5
5.- OBJETIVO GENERAL DEL CURSO
Diseñar y desarrollar programas de aplicación que cuenten con interfaz gráfica de usuario, para facilitar la interacción entre el ser humano, los equipos y sistemas electrónicos.
6.- COMPETENCIAS PREVIAS
El estudiante:
• Diseña algoritmos computacionales, así como logra su implementación utilizando un lenguaje de programación de alto nivel.
• Utiliza la computadora de manera adecuada, particularmente en el uso de herramientas de programación y busca información en medios electrónicos.
• Elabora reportes de investigación.
7.- TEMARIO
1 Interfaces gráficas de usuario
1.1. Fundamentos de programación orientada a objetos.
1.2. Introducción a la programación de interfaces gráficas de usuario.
1.3. Lenguajes de programación para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario.
2 Elementos básicos de la interfaz gráfica de usuario
2.1. Introducción al entorno de desarrollo
2.2. Ventanas
2.3. Etiquetas
2.4. Botones
2.5. Introducción de texto
2.6. Listas desplegables
2.7. Barras de desplazamiento
3 Elementos avanzados de la interfaz gráfica de usuario
3.1. Barras de progreso
3.2. Organización y visualización de datos
3.3. Cuadros de diálogo
3.4. Asistentes para el desarrollo de interfaces
3.5. Conectividad a Bases de datos
4 Desarrollo de aplicaciones
4.1. Adquisición de datos analógicos y digitales
4.2. Control de actuadores
jueves, 31 de mayo de 2012
miércoles, 30 de mayo de 2012
viernes, 18 de mayo de 2012
Evaluación docente
Buen día, favor de elaborar la evaluación docente, el lunes además de lo que previamente solicite, lleven su comprobante de que llenaron la evaluación docnete. puede ser digital.
Gracias
domingo, 15 de abril de 2012
Tip para que se ejecute el programa que genera check
En el modo diseño debe existir un check1, el cuál debe ser de tipo array, es decir lo crean copian uno lo pegan les pregunta si lo hace array le dicen que si, depués lo borran.
Así en la propiedad el nombre será check1(0), eso es para que dentro el index tenga algún valor.
Así en la propiedad el nombre será check1(0), eso es para que dentro el index tenga algún valor.
jueves, 12 de abril de 2012
Direccion de metodos numericos en C
http://lia.univ-avignon.fr/fileadmin/documents/Users/Intranet/fich_art/457-met_num_c.pdf
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